|
Den 5. oktober 2005 afholdt Vidensnetværk for Pervasive Communication (komialt-netværket) konference
om Pervasive Gaming på IT-Universitetet i København. Konferencen havde undertitlen ”Leg, læring og
organisationsudvikling i et teknologiperspektiv” og tegnede et nuanceret billede af hvordan pervasive gaming kan betragtes
og anvendes.
Indlæggene spændte fra Espen Aarseth, Center for Computer Games, ITU og Bo Kampmann Walther, SDUs mere teoretiske
indlæg over Lars Andersen, Daydreams præsentation af det kommercielle spil Botfighters til Staffan Björk,
Trans-Reality Game Lab og Svend Ask Larsen, LLD og RID mere pragmatiske og hands-on fremstillinger.
Designperspektiv på spilforskning
På konferencen fastslog Staffan Björk, seniorforsker fra Trans-Reality Game Lab, at pervasive spil kan være
andet og mere end underholdning. Han anlagde i den forbindelse et designperspektiv på spilforskning og kom ind på,
at spil har mange potentielle anvendelser. Når man vil udvikle spil med særlige funktioner og egenskaber, til
et bestemt formål er det godt i udgangspunktet at vide, hvordan man mere overordnet udvikler spil. Meget af denne viden
er ifølge Staffan Björk adskilt fra det enkelte spils features eller egenskaber.
Dette danner en del af baggrunden for projektet Socially Adaptable Games på Trans-Reality Game Lab i Stockholm. Projektet
er en del af det europæiske forskningsinitiativ IPerG, hvor man udforsker både tekniske aspekter og designaspekter
af Pervasive Games.
Et af formålene med IPerG er at udvikle redskaber til fremtidig konstruktion af pervasive games, foreslå en
infrastruktur standard, udvikle innovative spilprototyper og –genrer, lave forretningsmodeller og endelig udarbejde
et design- og evalueringssystem for pervasive games. Projektet skal resultere i færdige prototyper, gerne med et kommercielt
sigte.
Socialt tilpassede spil
IPerG-projektet er tænkt som et alternativ til den hidtidige udvikling af pervasive games, der fortrinsvis har været
teknologi-drevet. Det har for eksempel udmøntet sig i position-baserede mobile spil, online-onstreet spil og spil i
områder med komplet virtuel eller fysisk mapping.Denne tekniske tilgang har imidlertid ifølge
Staffan Björk udeladt fokus på det sociale, på spillernes oplevelser under spillet dvs. på gameplay.
Forskergruppen har derfor lagt fokus på den sociale dimension ud fra forestillingen om, at pervasive spil udspiller
sig i omgivelser, der ikke på forhånd er indrettet til spil. Med andre ord foregår de ikke i et lukket miljø,
hvor spillet kan udfoldes uden påvirkninger ”udefra”. Der vil derfor principielt kunne ske forstyrrelser
af gameplay og spillets gang, hvis ikke spillet kan tilpasses undervejs. Kan spillet tilpasses socialt, kan det, ifølge
Staffan Björk, tilpasses til ændringer i de sociale omgivelser, så gameplay eller andre spilaktiviteter ikke
påvirkes negativt. Tanken er, at en større forståelse af social tilpasning kan indarbejdes i nyudviklede
spil.
Pervasive spil som forskningsprototyper
Ud fra dette består forskningen bl.a. i at forstå den sociale interaktion mellem spillerne og undersøge
gameplay og spillets mekanismer. Projektet startede i september 2004 og løber over tre år. Forskerne arbejder
med at augmentere brætspil ud fra en hypotese om, at disse allerede er socialt justerbare og mulige at tilpasse.
Pervasive games defineres som et spil, der er flertydigt med hensyn til rumlig, tidslig, sociale og interaktionsmæssige
aspekter af spillet. Det er tanken, at udvikle pervasive spilprototyper, der kan kaste lys over forskningsspørgsmål
snarere end at udvikle underholdende spil.
Pervasive spil som læringsspil
Et anderledes pragmatisk og mere praksisorienteret bud på pervasive spil som andet end ren underholdning leverede
Svend Ask Larsen, projektleder i Learning Lab Denmark og medejer af konsulentvirksomheden RIA, Reflection in Action. Han præsenterede
i sit oplæg spil som organisatorisk læringsredskab og påpegede indledningsvist, at gode læringsspil
først og fremmest er gode spil.
Desuden har de klare målsætninger, de har regler, der danner rammer for vores handlinger, deltagerne kan træffe
meningsfyldte beslutninger og lære af konsekvenserne, de kræver deltagelse og ændrer sig med spillernes
handling og der skal være noget på spil.
Der findes en bred vifte af diverse læringsspil som simulatorer og praksistræning (fx flysimulatorer), strategiske
simuleringer, spil der retter sig mod kompetencer fx i teams, ledelse- og management spil og endelig spil til institutioner.
Et eksempel på en succes indenfor pervasive læringsspil har været skolespillet Melved til folkeskolens
7.-10. klasser. I spillet skal eleverne agere kriminalteknikere i forbindelse med en fiktiv case som fx en mordgåde.
Opklaringen af sagen kræver at eleverne udfører laboratorietest, dokumentation, undersøgelse etc. Ligesom
”virkelige” kriminalteknikere. Samtidig udgør mordgåden et narrativ, der motiverer øvelserne,
praksis og de valg der træffes. Spillet indebærer på den måde live rollespil eller mixed reality.
Teknologi som værktøj
Svend Ask Larsen anlægger heller ikke et teknologisk perspektiv, men betragter teknologien som et værktøj,
der ikke må fylde unødigt. Teknologien er et situationsbestemt værktøj, der kan være nyttigt
på forskellige måder. For eksempel kan en animation med ét få en sammenhæng til at fremstå
mere klar. Teknologien kan bruges til at strukturere et læringsspil og på den måde sikre kvaliteten i spillet.
For eksempel ved at sikre, at spilleren følger strukturen og reglerne, bliver gjort opmærksom på de rette
ting og forholder sig til dem. Teknologien kan på den måde være med til at sikre at læringen foregår
inden for de ønskede områder.
Svend Ask Larsen mener at pervasiveness kan tænkes ind i læringsspil og organisationsudvikling i forbindelse
med mixed reality, hvor ”gamespace” nærmer sig ”realspace” – det vil sige at spil og ”virkelighed”
til dels flyder sammen. I forlængelse af dette kan organisationer i sig selv også opfattes som et aktivt
spil, et slags ”ongoing narrative”.
I organisationen reproduceres hver dag de samme regler og man står over for de samme udfordringer. Ved at bruge dette
”ongoing narrative” som et dynamisk udgangspunkt for design bliver spillet skræddersyet til situationen
og deltagernes historie og præmisser medtages i spildesignet. På den måde kan deltagerne opleve en større
genkendelighed i spillet og sammenfald og skæringspunkter mellem spil og virkelighed.
Læs reportage fra konferencen
http://www.komialt.dk/Aktiviteter/pg_konference.shtml
hvor der også er linket til oplægsholdernes præsentationer m.m.
|